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古代战争游戏单机版 5.2.0
古代战争游戏单机版 5.2.0
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类型:休闲益智

语言:简体中文

更新:2021-12-07 17:43:23

大小:431.2 MB

平台:Android

版本:5.2.0

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古代战争单机版是一款非常不错的放置挑战类游戏,这款游戏目前非常的受欢迎,你可以在这里招募到很多厉害的角色来为你征战,不断的挑战强大的副本和BOSS关卡,不需要进行氪金,平民玩家也能够走得很远,喜欢的话请点击链接下载吧!

兑换码

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古代战争单机版游戏特色

★ 有血有肉的角色,等待探索的世界

★ 套装收集癖福音,策略搭配战不停

★ 三系天赋三系分支,主动防御被动搭配

★ 养老又护肝,时间斗士获得一切

★ 装备鉴定全随机,英雄合成靠欧气

古代战争单机版开发者的话:

新区公告

新区天启-梦想之地(安卓IOS混服)将于1月20日(周三)上午9:30准时开放,并在开放之后两个小时内向所有老区发放1888血精!

我们将于1月19日下午三点进行例行维护,内容如下:

一,更新美术升级大版本。本次更新为非强制更新,老版本美术还可以再用一周时间(直到下周二图鉴馆加入新SSS风语者凯兰崔尔为止,到时请务必下载新美术包体,否则老版包体会因为没有新英雄资源而闪退报错)

二,于1月20日开放迎春十五日

努力了一年时间,终于,新美术版本要上线了,大头我有种松了口气的感觉。公测一年半以来,我的目标一直是让古代战争能长久活下去,有三周年,五周年,甚至活得更久。想要达成这个目标,美术升级是必须做的选择。无论几年后,你想回来看看时,游戏还在,你的账号还在,那你和古代的回忆就一直存在,我觉得这就是最棒的事情。

后续版本,我们会逐渐加入技能音效,和新的BGM。然后,会开始制作新的游戏内容,目前考虑做一个大迷宫活动,活动期间可以策略选择使用满级全觉醒英雄,获得资源的同时顺便能熟悉下不同的英雄。这个大迷宫大头我还在思考中,上线时间待定,大家有兴趣的可以开开脑洞,提些建议给我们。作为一款不删档至今快两年的“老”游戏,我们的生命力应该算是比较旺盛的了哈哈哈,未来也会一直旺盛下去的~

维护结束后发放200W金币和2K钻石~

关于新美术,我想郑重感谢下三位美术大佬。感谢周觉先大神(就是我一直说的斗战神大佬,国内顶级画师,顶级主美)感谢曾浩大神(国内顶级3D美术)感谢袁冶小神哈哈(袁冶你一定会是未来的大神的,我坚信这点)也感谢猫步内部为新版美术默默付出的同学们!

新版美术很难让所有人都喜欢,但这真地是大头我在有限的资源和时间之下的,最优选择了。花费三百万左右,耗时一年,我们已拼尽全力,没有遗憾。在未来的几年时间里,我们还会持续优化的!加入更多BGM,加入技能音效,优化UI,就像我们之前两年一直在做的事情一样!

这次美术升级耗资耗时甚巨,不过大头我不准备加付费活动来回血了,不然破坏了大家的游戏体验。之前一个新区大概是两三万人,看这次升级后新增速度会不会变快,如果短时间内人数较多,那适当开个新区。如果新增速度和以前相差不大,那就一切照旧,佛系随缘~(开放新区的1888血精都会发滴!)

优化的道路永无止境,古代战争二周年,三周年,五周年,十周年,我希望这款我梦开始的游戏能一直活下去,哪怕不赚钱,也要一直活着。感谢你,参与和见证了这一切,大头谢过!!

古代战争单机版游戏说明

古代战争这款游戏我在立项制作之前,写下了三个必须实现的目标,分别是:

1,和谐有爱的聊天室

玩家从进游戏当天开始,到玩腻了弃坑为止,都能在一个和谐的氛围里聊天,养成,战斗,社交。这个目标已经初步达成了,我们游戏凌晨3点都有人在聊天,有新人进来还以为我放了聊天机器人,还给了个差评哈哈囧……

好多玩家打趣说,这是一款聊天室自带的小游戏,我每次看到都觉得很高兴,这证明我们做到了。无社交,不游戏。自由度高的社交会让人心情愉悦,我很欣慰,我们游戏真地达成了这个结果。

当然,风险仍然存在。因为游客第一时间就能说话,导致我们无法封杀恶意的广告,和闹纠纷后疯狂注册游客号刷屏闹事的人。关于这点,我学习了天天打波利等优秀的游戏,给游客聊天增加一个绑定QQ 微信或者手机账号的前提,或是删除账号注册,仅保留QQ,微信,手机号,游客登录四种方法。还请大家理解,一切都是为了聊天室的和谐有爱,这是我做这款游戏的最大初衷之一。

2,能让100%的玩家都有良好体验。

这个100%应该包括0氪,小R,中R,大R。所有的玩家都能在游戏里玩得舒服,想充钱的捧个钱场,不想充钱的捧个人场。目前为止,这个目标算勉强达成。这是我很欣慰的一点,我们游戏0氪玩得比较舒服,土豪也能找到自己的快乐。

但是问题仍然存在,那就是关于中小R等付费玩家的体验问题。TAP评论上可以看到部分氪金玩家的差评,而且非常气愤。那不是他们的错,是大头我的错。事实上,对于中R最大的福利反馈,其实是VIP,和类似68,648礼包,这种才是最能保证氪金必有斩获的充值体验。但我们游戏没有VIP,也没有太多氪金活动,中小R充值后一旦脸黑,就会出现很差的游戏体验,会感觉自己还不如三卡甚至零氪。

说实话,我绞尽脑汁想了几个月,都没找到不做VIP不做礼包,又能让中小R体验良好的办法。相比起其他游戏充值后送一大堆东西爽到飞起,古代战争做不到这一点……恕大头我无能,真地没招了……我对不起这些氪金玩家,你们骂我吧,我不会还嘴的。

所以这个第二条,让100%玩家都有良好体验的目标,其实我只完成了一部分。这让我很痛苦,强迫症差点又犯了,但是鱼和熊掌不可兼得,真地想不到好办法……大家如果有什么好办法,可以集思广益,反馈给我,我参考一下。

一路走来,感谢大量0氪玩家对我们的喜爱,感谢氪金玩家对我们的充值支持。我想让所有玩家体验良好的行为就像在走钢丝,一步不慎就是满盘皆输。但努力地尝试到现在为止,我感觉,我初步做到了,后面我会持续优化,谢谢你们。

3,完整的世界观,有血有肉的剧情

当初做这款游戏前,公司濒临破产,工资都快发不出来。我问我自己,如果这是我人生最后一款游戏,我想做个什么样的?

我想做个世界观完整的,剧情很屌的游戏。

而这也是我连续三四个月每天写剧情到半夜12点的原动力。

我是03年的网络作者,在幻剑书盟上写小说玩,后来在台湾出版,那时候起点都才刚成立没多久呢。后来一路写小说,看小说漫画,玩游戏,到后来玩手游,我一直有个心愿,就是写一个真实的,有血有肉的世界,把它做成游戏,给自己留个纪念。

我知道大部分的玩家并不看剧情,而且在经历大量游戏洗礼后对剧情持反感态度。100个玩家,能有5-10个会对剧情有兴趣都是稀罕事了。我花大量精力在写传记,写剧情上确实有点傻气,但是我喜欢这么做,所以我就做。

天启位面的中二救世之旅,很老套很中二的剧情框架。但我想写的是那些在黑暗末世下,为种族为他人而奉献自我的崇高精神,黑暗丛林法则下的弱者和亲人的悲欢离合,每个角色为了各自的梦想和目标奋战终生的那种激情澎湃。大头我33岁,但我燃烧着熊熊的中二之魂。

我写了一个真实的世界,这里面有三角恋囧……有牺牲,有爱情,有恨有纠葛,每个角色和其他角色之间都有着各式各样的恩怨情仇,我喜欢这样的世界,我写得很爽。游戏成不成功我都可以接受,天启位面的爱与恨,我自己很满意,这就够了。

截至目前为止,看剧情的玩家挺多的,而且很多看了传记的玩家都会来夸我,这点让我很开心。TAP评论里我看到最高兴的评论就是夸我剧情的嘿嘿……其次才是夸我游戏好玩,然后才是夸我福利好的(福利好有什么好夸的……游戏好玩才是唯一硬标准,其他都是假的囧)

实际上一路走来,剧情文字向游戏性做了很多妥协,每章都必须有的反面BOSS,和尽量保证让所有类型玩家都能看懂的对话需求,让前期的剧情对话偏简单粗暴了一点。我把我最后的不妥协,全部都放在角色传记里去了,感兴趣的玩家可以看下哦,不好看你来打我~目前最受欢迎的角色是正义(三角恋的悲剧),和安东尼(被烧的人生赢家)哈哈。

如果硬要说我们游戏和其他游戏不同在哪里,我认为,最大的不同应该就是角色传记和这个世界观。这是我最骄傲最自豪的地方,不接受反驳~。~Y一百个玩家里只有几个人看没有关系,但是看过的玩家,希望你会喜欢这个世界,和那种中二的崇高精神。

三,“游戏存在什么缺陷”

做游戏的一生,就是和BUG,和缺陷奋战的一生。没有人会说自己的游戏十全十美,会这么说的人都是骗子。我每天都在收集玩家的反馈,并绞尽脑汁地优化掉。我们解决了很大部分,但目前仍有大量隐患和缺陷存在。我一一摘录,玩家大大可以提前打个预防针。TAP分数太高,我受之有愧,诚惶诚恐,我游问题不少,缺陷蛮大,如下:

1,我们的美术挺一般。

不说和腾讯网易大厂比,和一些正常的比比也是一头包。特别是立绘,玩家吐槽了几个月的主角***中二丑,我其实蛮囧的哈哈,因为我和主美小丑都觉得这主角蛮有特色的,非主流的很有特点。难道是代沟??哈哈……

2,在周更的途中我们会出很多问题。

我们团队目前扩充到8人,但还是力有未逮。在每周都要更新,还要大改代码底层,更换UI的沉重工作压力下(并且不加班=。=)经常出问题。虽然好多玩家说希望BUG多出点,因为补偿福利多,但是BUG太多,频繁重启,对玩家的体验其实也不是很好。福利可以通过活动,通过游戏内的系统发放,用BUG发太不健康~希望2019年BUG能少点,阿弥陀佛

3,玩久了变收菜,会感觉有点无趣

这点好像是大量游戏的通病,我们是放置游戏,不敢加太多肝的内容。在我心目中,这款游戏每天上线时间总和应该是30-60分钟左右(目前大概是十几分钟吧)为了增加点游戏时长,我做了好多新系统,但是为了不出现强迫肝的体验不良,我又纷纷在那些新系统里做了跳过和扫荡,导致游戏时间没上去,反而系统越来越多了。其实这不是一个好趋势,系统太多会让玩家逐渐疲惫,并且新人上手难度过高,所以我逐渐在降低新系统频率,争取做些又大又精的大系统。

在这点的摸索上,血战竞技场应运而生。这是我一个新的尝试,如果不能通过重复枯燥的日常来增加在线时长,那么新系统就必须满足有社交,有收益,好玩有随机性,并且还不能太肝等各种功能。血战开启第一周之后利弊参半,因为我把奖励拉得比较平,参与奖的收益和第一名的收益差距不大,最大的钻石收益全部放在了周末的支持选手赢取钻石上,目前反馈看上去还行,大幅度增加了聊天乐趣,和周末的期待感。

但是负面隐患也不小,那就是为了能公正地分出32强,血战区的日常十次战斗失败率比较高,这点其实体验不太好。我们的普通竞技场就是个PY场,和谐但是没啥激情。血战竞技场则是激情有了,但是太不和谐。很多系统的利弊上,欢迎大家给予我建议和反馈,帮我开开脑洞,我很需要你们一线的体验反馈,好的和不好的,对我帮助很大。

四,“游戏后续的更新方向是什么”

8月份以来,我们高强度的周更之下,游戏其实新增了好多系统。我们的更新速度相当惊人,这也导致后面的新系统开始逐渐变得不好加。

因为我做一个系统简单,比如迷宫,类似远征那样的玩法。可以ROGUELIKE,也可以纯刀塔传奇向的。但是这样的系统越来越多,是不是真地对游戏有帮助?

就像我之前说的隐患,系统太多,会带来玩家的疲惫和学习成本的上升。后续的系统应该是又大,又精,比如血战,比如未来的新系统,它必须满足以下几个条件:

1,对社交有帮助。这个系统出了之后大家会踊跃聊天,互相沟通,聊天打屁。

2,能消磨每日游戏时长,但是严禁枯燥。枯燥的玩法每日重复之后,会很疲惫,最好是有随机性,有ROGUELIKE的感觉

3,这个系统的坑要深,养成线要长。要能支撑半年一年的玩法,不然每出一个新系统两周就打爆了,这就是无止境地出新系统的恶性循环。最好的标准是,出了这个系统之后,,一年后都能玩,而且玩得美滋滋。

在这点上,我深深地体会到了为什么大量游戏在中后期会加入很多PVP内容的原因。一方面是逼氪骗氪,一方面其实是PVP才是能玩最久,能满足以上所有条件的系统玩法。PVE总有尽头,重复的PVE系统太多会让人疲惫。但我觉得还是能尝试一下的,类似于我之前说的值得制作的玩法系统,如下:

1,车轮战系统,三盘两胜制,取消装备需求降低繁琐度和养成需求,和全民血战一样做个20级的等级区间,让玩家能和战力相近的同等级玩家打得有来有回,资源么投放些稀缺的钻石血精材料之类的,应该还是比较有趣的

2,全服玩家团结起来干别人的玩法。这个传统游戏有跨服战,但我们不滚服做不了这个。那么就是PVE向的,符合剧情的打亡灵,打兽族,做个类似魔兽世界安其拉开门那样的宏伟玩法感觉很有趣,虽然在放置游戏里实现非常困难。

3,主角做个领地养成,救世主么,肯定得有自己的领地。然后养花养草,弄点偷菜,好像也挺美的?这个在美术上压力比较大,制作起来倒是不困难。偷菜的放置游戏,好像也挺有趣的哈哈。

我的脑洞还有很多,如果你也有,欢迎告诉我。如果能采取,我会立刻开始完善后实施。如果不能用,我会告诉你设计上哪里不合理。欢迎加入我们,帮助我们做好古代战争。

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