相信经常上网浏览的朋友一定看过阿贵系列的Flash 动画吧?其幽默风趣的画面常常会让我忍俊不禁。看得久了,大家一定会想,要是我也能做一个类似的动画那该多好呀。其实,这些经典的动画除了设计者高超的创意外,其中还有一个好帮手Flash 的功劳。下面,我们就引导大家进入Flash 的世界,通过实例帮助大家制作类似的人体动画。
一、元素图案首先,您当然要有Flash的元素图案,这里以机器人的动作为例来说明。那么我们就要有机器人的各个肢体,也就是头、身体、胳膊、腿等,如图1所示。
这些肢体必须是独立的元素,而且是要放在不同的图层 (Layer),如此才能设计出关节的单独活动动作。
二、注意轴心有了元素后,现在我们要留意的是各元素的轴心,因为如果轴心位置没有设计正确,那么在设计动作(尤其是旋转动作)时,将出现不容易调整或肢体分离的错误情况。轴心位置主要是旋转时作为元素的旋转中心点(如图2),
以人体或动物的手脚肢节来说,轴心应该设计在肢节旋转时的关节位置。如此,在我们旋转这些元素时,才能够得到正确的姿势,如图3。
三、安排图层现在假设我们已经有所需的图案角色,而且是分别放在 Flash 的元素图库(Library)中,那么接下来我们要做的便是安排这些元素的图层次序。图层次序是用来决定视觉上的远近(前后) 位置,比如说,我们在看到图4 中的机器人时,
它(机器人)的右手距离我们最近,然后是右腿,然后是身体、头、左腿,最后是左手。但是以右手来看的话,右手的下肢会比上肢距离我们的眼睛更近,因此在图层的安排上,应该是如下所示(由近到远):右手下肢(arm2) → 右手上肢(arm1)→ 右小腿(leg2) → 右大腿(leg1) → 头(head) → 身体(body) → 左大腿(leftleg1)→ 左小腿(left-leg2) → 左手下肢(left-arm2) → 左手上肢(left-arm1)。以 Flash 的图层次序来看(位于下方的图层表示在底层,即 behind),则如图5 所示。
四、设计动作假设我们要设计的是一段机器人抬腿或踢足球的动画。首先,选取机器人的右大腿的图层(leg1 图层),然后在影格10的位置"插入关键影格"(关键影格也就是关键画面,K e y f r a m e ) ,再按下工具箱中的"Rotate" 按钮,接着将"右大腿元件" 往右上旋转,如图6。
然后我们还要复选影格 1 到影格 10,按下滑鼠右键,再执行"Create Motion Tween"(产生动作渐变) ,如图7 。
现在,我们也要让右小腿产生动作,并且应该“紧跟着”右大腿的旋转动作,所以我们选取右小腿的图层leg2,然后在这个图层的影格10 位置处" 插入关键影格",接着拖曳(移动)右小腿的位置到右大腿的关节处(如图8 )。